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孔令辉 2019-09-23

分类: 十月还能去越南玩吗

孔令辉

真正的成长从死亡开始,浅谈游戏中的“死亡”

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首映当天就看了《蜘蛛侠·英雄远征》算是对近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告别。作为MCU第三阶段的最后一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身后自拍发ins,而是独自挑起大梁,面对来自“平行宇宙”的威胁,惊奇队长很忙,奇异博士不能离岗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

真正的成长从死亡开始,浅谈游戏中的“死亡”

小蜘蛛的故事还是离不开钢铁侠托尼·史塔克,史塔克留给彼得·帕克一架眼镜,这是价值10亿美金的武器,而小蜘蛛并不确定自己是不是史塔克先生所说的那种人......在迷茫中,电影开始了。所幸到影片最后一刻,我们看到小蜘蛛已经成长,完成邻家男孩到超级英雄的蜕变,这样的小蜘蛛已经足够可以面对MCU第四阶段,更加强大的对手们。

真正的成长从死亡开始,浅谈游戏中的“死亡”

电影结束后,大多数观众包括影评人都表示基本满意,漫威以轻松的蜘蛛侠电影作为总结,也让这个结局更加完整,就像乐章演奏最强音之后的那声休止,让故事完整。

可是在看电影的时候,我们会不约而同的感动。影片开头的惠特妮·休斯顿的《I will always love you》让笔者当场泪奔,电影中彼得·帕克调试战衣的样子,不仅“姨夫”感触良多,我作为观众更是感动爆哭,我看到了钢铁侠的影子,我要听到了同场观众的惊呼,这里面有对钢铁侠这个角色的怀念,也有对看到小蜘蛛振作起来的欣慰。

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其实从剧情来说,蜘蛛侠·英雄远征难平众口,因为反派有点不给力。所有的对手都是被钢铁侠淘汰下来的“此等品”,这些反派们的计俩在史塔克面前撑不过3秒,但恰恰会让蜘蛛侠深陷其中。

可以说整部电影都是围绕钢铁侠牺牲所展开的,“死亡”是艺术作品里永恒的主题,生与死是人最大的命题,也是艺术最深层的讨论主题。我们今天主要谈的是,第九艺术——游戏,游戏里的死亡。

真正的成长从死亡开始,浅谈游戏中的“死亡”

艺术的相通和差异

电影和游戏都是在“讲故事”,区别在于电影讲的故事更加饱满生动,而游戏的故事比起电影来说,稍显粗泛,而游戏里没有表达完的部分,则是由玩家的交互来补充的。现在的很多游戏中,玩家的选择也会影响到游戏剧情的走向,甚至不同的选择应对不同的结局也成为游戏的主要玩法和卖点。

游戏所表达的故事可能只是一个框架,甚至只有一个开头和结局,剩下的就交给玩家去冒险、去闯关、去解锁被隐藏起来的线索,当玩家寻找到全部的线索,来到结局,也就读懂了游戏制作者讲的故事,玩家不仅是故事的阅读者,也是故事的书写者。

you xi suo biao da de gu shi ke neng zhi shi yi ge kuang jia, shen zhi zhi you yi ge kai tou he jie ju, sheng xia de jiu jiao gei wan jia qu mao xian qu chuang guan qu jie suo bei yin cang qi lai de xian suo, dang wan jia xun zhao dao quan bu de xian suo, lai dao jie ju, ye jiu du dong le you xi zhi zuo zhe jiang de gu shi, wan jia bu jin shi gu shi de yue du zhe, ye shi gu shi de shu xie zhe.

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电影所讲述的故事,观众只能作为听众,静静的欣赏主创讲述和表演,这种故事更加完整和周到,3D技术的普及让电影加深了沉浸感,然而依旧缺少参与感。网飞(Netflix)上线的电影弥补了电影的交互性,让观众参与到电影中,可是到目前为止,这种形式还没有成为主流。

在steam平台(游戏平台),一款故事讲得很好的独立游戏,其内容并不比一部口碑电影差,价格甚至低于电影,而且玩家可以在没有任何干扰的情况下得到非常棒的视听体验。之前文章介绍过的《艾迪芬奇的记忆》就是这样的一部游戏作品,180分钟的游戏时间,玩家可以完整的阅读一个故事,在这期间还有一些简单的互动操作,让玩家更有参与感。这两种文化娱乐活动中,一定有人坚定的选择游戏。

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游戏里的生与死

早期游戏中,玩家可以很轻易的区分游戏角色和自身,这些通常都体现在上世纪80年代的横版闯关游戏里,到了16位机时代,出现了更多剧情复杂生动的RPG类游戏。横版过关游戏比如FC的《超级马里奥》《魂斗罗》等,游戏无需交代角色背景,直接上手开始玩即可。

所以我小时候玩魂斗罗区分双人角色不称呼比尔·雷泽或兰斯·比恩,而是用蓝色和红色区分,所以关于魂斗罗的故事,还是很久之后才真正清楚。超级马里奥更是如此,游戏目的简单,游戏玩法直接,操作容易上手就是当时横版过关的全部。

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这种角色的“生”是怎么样的呢?“Tong”的一声出现在了起始位置,“死”则是掉出画面之外,因为“生”得无所谓,所以“死”的不重视

后来的RPG类游戏,我们在游戏开始之前,就需要对自己的角色进行选择或设置,他们会有不同的属性,甚至不同的性格,各自拥有优点,这个时候的游戏角色距离我们会更近一些。

在RPG游戏中,“死亡”会被看的更重,或许丢失装备、或许丢失进度,在肉鸽类(roguelike)游戏中,甚至是全都丢失。再配上哀伤的音乐,死亡成了游戏体验中重要的一环。

角色死亡是很高的惩罚手段,一款游戏中不仅有正向刺激也应该有适度的负面惩罚,角色死亡所带来的挫败感一定是强烈的,在好的游戏核心循环中,死亡同样充当着重要的角色,没错,就是有玩家无限热衷于“死亡”,在受苦中尝到甜头。

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“不得不”死和不得“不死”

1.不得不 死

魂系游戏主推的就是高难度,高门槛,即便是高手也会无数次面对“死亡”,然而这种难度门槛就是游戏的乐趣所在,总有更高更快更强的记录,也总有更强的人存在,这种“不得不”死的游戏设置已经形成成熟的体系,也有很大的受众群体。比如前半年大火的《只狼》就是近期最容易死的游戏,玩家在铛铛铛打铁的过程中,感受高密度的挫败感,而在这期间只要有一次顺利,就可以获得加倍的快乐。这就是死亡的意义,让通关的幸福感加倍!

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2.不得 不死

在经典国产武侠游戏《仙剑奇侠传》中,林月如必死。什么?这是主角哎,有办法不死吗?没有。

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老仙剑党有很多人喜欢灵儿,也会有同样多的人喜欢林月如。甚至有可能月如党更多。相比赵灵儿,林月如的故事更丰富,形象更饱满,和李逍遥的羁绊更深,甚至游戏里玩家会把神装全给月如,但无论如何,在锁妖塔里林月如必死无疑。

真正的成长从死亡开始,浅谈游戏中的“死亡”

时至今日,《仙剑奇侠传1》地位依旧在国产RPG中居于高位,也就是因为仙一扎实的剧情设置,而林月如的死,在整个故事里,尤为重要!游戏角色的死有时候可以推动剧情,有时候可以强化剧情。林月如完全可以用随便一个借口复活,但她没有。林月如死后,李逍遥才能真正的成为大侠。在这之前的江湖,其实都是林月如陪他走过的,那个时候的李逍遥只是李逍遥。

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游戏里死亡的意义

和电影一样,在游戏中死亡可以被赋予更多的意义,它不仅可以充实玩家的交互体验,也可以强化剧情,甚至可以成为玩家的兴奋点。

钢铁侠在无限战争中的牺牲,蜘蛛侠继承其衣钵之后,成长为可以独当一面成熟的超级英雄。在游戏里,你也会因为一个角色死亡、或自身一次次死亡,从而明白自己应该成为什么人。蜘蛛侠因为钢铁侠的死,明白了超级英雄的意义,李逍遥也因为林月如的死,学会了爱。

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发布时间:07:25:11

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